ERAVAMO QUATTRO AMICI AL BAR 2 (la saga continua!)

ERAVAMO QUATTRO AMICI AL BAR 2 (la saga continua!)

Il titolo fa veramente cagare, me ne rendo conto. Non mi è venuto niente di meglio. Ma volevo provare le nuove opzioni di Blogger con url dei titoli e feed. Se funziona, và da sè.
Sottolineo, qui e ora, che i videogiochi che descrivo non sono nè in ordine cronologico nè altro. Sono quelli che mi ricordo, quelli a cui giocavo più spesso tra la fine degli anni settanta e i primi anni ottanta, diciamo tra i 13 e i 18 anni.
Sono i cosidetti coin-op (coin-operated), ovvero videogiochi da bar montati in appositi mobili, funzionanti solo in seguito ad inserimento nell'apposita feritoia della moneta atta al suo funzionamento. Ora sono quasi totalmente scomparsi, sostituiti dai giovani gamerz con i giochi per pc e dalle playstation di tutti i tipi e nei bar sostituiti dai videopoker.
Diversamente dai giochi casalinghi, dove c'è sempre la possibilità di salvare il gioco in ogni momento, i coin-op iniziavano allo start e finivano quando perdevi la tua ultima vita. Non c'era spazio per tattiche, tricks e uso del ragionamento.
Solo riflessi pronti, adrenalina in circolo e memoria visiva degli errori passati e dei colpi migliori.
Per chi fosse interessato, in rete ci sono diversi siti che offrono, spesso gratis, riproduzioni per pc di questi giochi, oltre ad emulatori delle prime console Commodore, Spectrum, Amiga, ecc. (quasi sempre illegalmente e a volte via dialer, giusto per ricordarlo quando fate il download) giocabili su pc o magari sulle nuove playstation.
Personalmente ritengo che non sia la stessa cosa: stare in piedi davanti a un catafalco multicolore, schiacciando bottoncini colorati, con gli occhi pallati bruciati dai pixel, le orecchie che rimbombano di suoni sintetici e gli altri ragazzi intorno che guardano la tua partita o leggono il tuo nome sui record, è un'esperienza assolutamente diversa da maneggiare un joypad tra le confortevoli mura della propria cameretta. Ed è pure diverso dal gaming on line, fidatevi.

PAC-MAN
Io ero un manico a Pacman. Finivo tutti gli schemi, fino all'ultimo. Sapevo a memoria i percorsi migliori per mangiare pilloline, pilloloni e fantasmini. Quando mi attaccavo a Pacman diventavo un androide macchina-computer, diventavo l'uomo dai sei milioni di dollari. Quasi tutti gli schemi li avevo studiati investendo kilate di monete da 100 lire, ma per finire gli ultimi due difficilissimi schermi mi ero studiato un manuale americano, prestatomi dal fratello maggiore di un compagno di scuola che era stato in America (Pacman è del 1979, io ci giocavo nell'80/81, allora non c'era internet ne Amazon.com).
Il primo schema lo ricordo ancora a memoria oggi, se mi mettessero davanti il videogioco ora potrei finirlo a occhi chiusi. E non è un modo di dire, all'epoca, per fare lo sborone con quelli intorno, finivo il primo schema senza guardare il monitor.
Il gioco era prodotto dalla giapponese Namco (autrice pure, pochi anni dopo, dell'immenso GALAGA, di cui parlerò in seguito), era fatto con poco ma, come tutte le cose semplici, ti prendeva subito. Inutile descriverlo, il labirinto, i fantasmini, le palline gialle... è talmente un'icona che pure le generazioni contemporanee dovrebbero conoscerlo.
Umberto Eco descrisse Pacman come metafora della vagina, dimostrando in questo modo di non essere un videogiocatore.
Pacman è Ripley in fuga dagli Aliens per i corridoi del Nostromo, è il labirinto di Shining con Jack Nicholson armato di ascia che t'insegue (questa è di F. Carlà, autore del libro "Space Invaders", ed. Castelvecchi).
Non fatevi ingannare dalla pallina cicciosa e i fantasmini con gli occhioni. Pacman è il padre di tutti i labirinti sparatutto 3D a cui giocate oggi.
Pacman è lotta per la sopravvivenza, è fuga per restare in vita. Altro che topa.



TETRIS
Tetris è lo spirito dei soviet che colonizza l'occidente.
Tetris arriva dove lo Sputnik non sarebbe mai potuta arrivare.
Tetris ha conquistato il mondo capitalistico unendo, non solo i proletari di tutto il mondo, ma pure borghesi e padroni e co.co.co.
I computer del Vaticano con Tetris installato sono i cosacchi digitali che abbeverano i loro cavalli in piazza S.Pietro oramai da anni.
Tetris è l'Armata Rossa formato I/O.
Tetris è i comunisti che mangiano i bambini cominciando dalle sinapsi cerebrali.
In un radioso mattino del 1987 in cui il sol dell'avvenire era particolarmente luminoso, in qualche aula dell'Accademia delle Scienze Sovietiche di Mosca, il professor A. Pajitnov finiva di programmare IL VIDEOGIOCO.
Si, più di Pacman, Donkey Kong e pochi altri, Tetris è IL videogioco per eccellenza.
Non so se il professore oggi lavori per qualche zar del petrolio, se si occupi di digitale terrestre per le televisioni di Putin o se sia stato assunto come usciere per la Microsoft Russia (lo so ora leggendo il suo sito, ha fondato la The Tetris Co.), ma quello che realizzò nel 1987 per una software house ungherese (la Novotrade, per la cronaca) è un pezzo di storia dell'era digitale, paragonabile all'invenzione della ruota nella storia dei mezzi di trasporto: sovieticamente essenziale, perfetto nella sua semplicità, usabilità totale.
Il concetto di base è ruotare e spostare, attraverso l'uso di tre pulsanti, dei tetramini (figure geometriche formate da quadrati accostati) in continua discesa in un campo ristretto. Ogni riga completa viene cancellata, mentre le righe incomplete rimangono depositate sovrapponendosi continuamente.
L'obiettivo è resistere più a lungo possibile alla continua e sempre più veloce discesa delle figure geometriche e all'accatastarsi di righe incomplete.
"Vince" chi ha il punteggio più alto.
Rimarrà sempre il ricordo dell'unico bastione di resistenza videoproletaria allo strapotere videoludico capitalista dell'asse angloamericano e giapponese, ma va ricordato comunque il complotto operato dallo Stato Imperialista delle Multinazionali, che portò all'uscita di innumerevoli varianti 2D e 3D di tetris, sostituendo con decadenti gemme, fiori e pupazzetti i costruttivistici cubi, sullo sfondo di panorami da cartolina o donnine nude invece del grigio e uniforme sfondo della playarea targata CCCP.
Al Volga non si arriva! Resiste Tetrisgrad!!
La storia non raccontata la trovi qui!




DELUXE SUPERSPRINT e SUPERSPRINT 2

Entrambi prodotti dall'Atari. DeLuxe Sprint vede la luce delle sale giochi nel 1972, ed è il primo simulatore di corse automobilistiche, con tanto di volante sportivo (di plastica nera con tre razze metalliche), cambio a 4 marce, accelleratore e freno. Io lo ricordo qualche anno dopo in un bianco e nero vintage al bar della Casa del Popolo di Sori, in Liguria, dove andavo in vacanza con i miei cugini. Passavamo interi pomeriggi là, snobbando sole e mare e lanciandoci in gare esaltanti. Per un periodo tennero anche la versione "Cocktail Table", quella con lo schermo messo in orrizzontale e coperto da un piano di vetro, attorno a cui erano piazzate le quattro postazioni di gioco.
La visione era dall'alto, e avevi sott'occhio tutto il circuito. La guidabilità era tutt'altro che realistica, infatti si affrontavano tutte le curve in controsterzo facendo schizzare le auto come insetti impazziti, la tecnica era di dare un colpo al volante per farlo schizzare in rotazione e bloccarlo di colpo quando il controsterzo ti metteva nella direzione giusta per affrontare il rettilineo. L'accelleratore era sempre inchiodato a terra, mentre il freno non veniva quasi mai usato da nessuno. Le difficoltà apparivano sotto forma di improvvise macchie d'olio che si materializzavano in mezzo alla pista che tifacevano partire in spettacolari testacoda.
Più volte, stoppando il volante al volo capitava di tagliarsi o spellarsi qualche dito sulle durissime razze metalliche del volante. Ma quando eri al decimo circuito non ci badavi, da vero guerriero dell'asfalto. Insieme a Pacman è uno dei pochi games dell'epoca che potevano essere finiti, nel senso che avevano un numero limitato di circuiti, e in cui ho più volte inciso il mio nome nella colonna dei record.
Supersprint è la versione modernizzata, riveduta e corretta, dal 1984, di DeLuxe. Tanti colori e alcune novità: oltre alle macchie d'olio, chiavi inglesi che ti sistemavano la macchina e soldi apparivano lungo il percorso e dovevi cercare di portarne a casa il più possibile.
La giocabilità era la stessa, pur avendo perso il brivido della novità. Le successive versioni per pc, amiga e mac furono una delusione: a parte per il fatto dell'intrinseca solitudine del gioco su pc casalingo, i volanti per il pc avevano una sensibilità e una leggerezza completamente diverse dall'arcade da bar, compromettendo totalmente la fisicità del gioco.



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continua?

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